ULP · University Leadership Program Sesión 03 · Herramientas de Innovación
Sesión 03 · Semana 3

Innovación con Método:
Design Thinking en Acción

La creatividad sin método es arte. La innovación con método es un superpoder. Hoy aprendemos las 5 etapas del Design Thinking y cómo comunicar soluciones que mueven a la acción.

90 minutos Sesión interactiva ULP · Ed.1 Internacional
Agenda de la sesión

¿Qué es la innovación, realmente?

01

Empatizar y Definir

Las primeras 2 etapas del Design Thinking: entender al usuario real y definir el problema correcto.

02

Idear y Prototipar

Generación de ideas sin autocensura y construcción rápida de prototipos para aprender.

03

Testear y Metodologías Ágiles

La etapa de testeo y cómo Scrum hace posible la mejora continua en equipo.

04

Comunicar la Innovación

El elevator pitch de 60 segundos y herramientas para el trabajo colaborativo virtual.

 Activador · 3 minutos

"¿Cuál es el problema más frustrante
de tu vida universitaria que nadie ha resuelto bien?"

Comparte en el chat — usaremos algunos durante la sesión
Desmitificando la Innovación

Innovar no es crear de la nada

Peter Drucker: "La innovación es la función específica del emprendimiento."

No es genialidad espontánea ni requiere alta tecnología. Es el proceso sistemático de generar valor nuevo resolviendo problemas reales de maneras que antes no existían.

MITO

"La innovación requiere genios"

→ Falso. Requiere método y empatía.

MITO

"La innovación es espontánea"

→ Falso. Se puede diseñar y enseñar.

MITO

"Solo es tecnológica"

→ Falso. Puede ser de proceso, modelo o experiencia.

IDEO · Design Thinking

Las 5 Etapas — no son lineales

Empatiza

Entiende a las personas afectadas en profundidad.

Define

Sintetiza en un problema real y accionable.

Idear

Genera la mayor cantidad de ideas sin filtro.

Prototipar

Construye rápido, barato e imperfecto para aprender.

Testear

Pon el prototipo frente a usuarios reales.

El testeo revelará que el problema definido en el paso 2 era incorrecto → vuelve a empatizar. Eso no es fracaso — es el proceso funcionando.
01

Empatiza y Define

El problema correcto es más valioso que la solución perfecta

Etapa 1 — Empatiza

El Mapa de Empatía — 4 dimensiones

Haz clic en cada cuadrante para explorarlo.

Piensa y Siente

Sus miedos, aspiraciones y preocupaciones que no dice en voz alta. Lo que realmente le importa.

Ve

Su entorno físico, lo que observa a su alrededor, las personas que le rodean y las situaciones que presencia.

Dice y Hace

Su comportamiento observable y lo que expresa públicamente. Puede diferir de lo que piensa y siente.

Escucha

Lo que le dicen amigos, familia, jefes, medios. Las influencias que moldean sus opiniones y comportamientos.

Etapa 2 — Define

El POV Statement — punto de vista

Estructura:

"[Usuario] necesita [necesidad real] porque [insight profundo]"

El "porque" es el insight — la razón profunda, no obvia, que hace que el problema sea real y urgente para esta persona.

Ejemplo

"Valeria, estudiante de primer año, necesita sentirse orientada en sus primeras semanas de universidad porque nadie le explicó cómo navegar los sistemas administrativos y eso genera ansiedad que afecta su rendimiento académico."

Usuario: Valeria, primer año

Necesidad real: orientación, no solo información

Insight: la ansiedad bloquea el rendimiento

02

Idear y Prototipar

Cantidad sobre calidad — primero, siempre

Etapa 3 — Idear

Las Reglas del Brainstorming

  • 1. Cantidad sobre calidad (primero)

    El objetivo inicial es generar el mayor número posible de ideas. Sin filtro, sin autocensura, sin límites.

  • 2. Construir sobre las ideas de otros ("Sí, y...")

    En lugar de "pero eso no funciona porque...", di "sí, y si además..." Amplifica, no canceles.

  • 3. Lo imposible también vale

    Las ideas más descabelladas son semillas de ideas viables. "Teleportación gratuita" puede inspirar "pick-up en 5 minutos".

  • 4. CERO evaluación durante la generación

    La evaluación prematura es el asesino número 1 de la creatividad grupal. Solo se evalúa en la siguiente fase.

Etapa 4 — Prototipar

Falla rápido para
aprender rápido

Un prototipo es una hipótesis hecha tangible. Su propósito NO es entregar el producto final — es generar aprendizaje lo más rápido posible.

Regla de oro: el prototipo debe ser lo suficientemente real para obtener feedback real — no más sofisticado que eso.

Rápido (días, no meses)

Jake Knapp: en 5 días puedes tener un prototipo suficientemente real. La velocidad vence a la perfección.

Barato (mínimos recursos)

Un sketch en papel, un wireframe digital, un roleplay, un storyboard. No necesitas código ni dinero para prototipar una idea.

Con intención de aprendizaje

Cada prototipo tiene una hipótesis: "Creo que los usuarios harán X". El testeo confirma o refuta esa hipótesis.

03

Testear + Ágil

El usuario siempre tiene razón

Etapa 5 — Testear

Observa, no expliques

  • Presenta el prototipo y calla. Observa qué hace el usuario sin guiarlo.

  • Pregunta: "¿Qué esperabas que pasara?" — no "¿Lo entendiste?".

  • Si el usuario se confunde, ese es el feedback más valioso que puedes recibir.

  • Si el problema definido en el paso 2 resulta incorrecto → vuelve a empatizar. Eso es éxito.

Metodologías Ágiles · Scrum

Iteración sobre plan rígido

Sprint (1-2 semanas)

Ciclo corto con entrega de valor al final. Para universitarios: semana de proyecto con revisión grupal.

Daily Standup (15 min)

¿Qué hice ayer? ¿Qué haré hoy? ¿Qué me bloquea? Sin excusas, sin explicaciones largas.

04

Comunica tu Innovación

60 segundos para mover a la acción

Comunicación de Ideas · 60 Segundos

El Elevator Pitch — estructura de 5 partes

1. Hook — el anzuelo

Un dato impactante, una pregunta provocadora o una historia corta que genere curiosidad inmediata. Si no enganchas en los primeros 10 segundos, perdiste al oyente. ej: "¿Sabías que el 40% de los estudiantes universitarios abandona en el primer año — no por las notas, sino por la desorientación?"

2. Problema — el dolor

¿Qué dolor existe? ¿Quién lo sufre? Cuanto más específico y concreto, más resonará. Evita la vaguedad: "muchos estudiantes tienen problemas" es invisible. "Valeria no sabe cómo hacer su trámite de becas y pierde el beneficio" es real.

3. Solución — tu propuesta

¿Qué cambio concreto propones? Sé específico pero no técnico. El oyente necesita poder visualizar la solución en su mente en segundos.

4. Diferenciador — por qué tú

¿Qué hace que tu enfoque sea distinto al de otras soluciones existentes? No necesitas ser el único — solo necesitas ser diferente de manera relevante.

5. Call to Action — qué pides

¿Qué quieres que haga quien te escucha? Una reunión, un feedback, unirse al equipo, una presentación. Siempre termina con una acción concreta y fácil de decir "sí".

"

Falla con frecuencia para tener éxito antes.

Tom Kelley — Co-fundador de IDEO

Para esta semana

Complementa, Reflexiona y Desafíate

Video · 5 min

Design Thinking Process

IDEO. Introducción visual directa al proceso DT por sus propios creadores.

Ver en YouTube
Artículo · NNGroup

Design Thinking 101

Nielsen Norman Group. Referencia técnica precisa y de libre acceso sobre el proceso completo.

Leer artículo
Foro de la Semana

Foro de Presentación

"Aplica Empatía del DT a un problema real: mapa de empatía + POV Statement. Comparte y comenta."

Campus Moodle
Desafío de la Semana

Design Thinking en Acción

Quiz · Mapa de Empatía · POV + Ideación · Elevator Pitch · Autoevaluación

Quiz DT Empatía POV + Ideas Pitch Evaluación
1 / 17
 Notas del Docente